青少年沉迷網(wǎng)絡游戲的主要誘因是大多數(shù)網(wǎng)絡游戲都設置了經(jīng)驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)就是針對上述未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的誘因,利用技術(shù)手段對未成年人在線游戲時間予以限制。2007年7月16日起正式投入使用。

中文名

防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲

所屬國家

中國

語言

中文

主要內(nèi)容

堅決遏制沉迷,保護青少年健康成長

通知

國家新聞出版署近日發(fā)出《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》。通知共提六方面舉措,旨在遏制網(wǎng)絡游戲沉迷,保護青少年健康成長。

背景意義

近年來,我國網(wǎng)絡游戲業(yè)發(fā)展迅速,在滿足群眾休閑娛樂需要、豐富人民精神文化生活的同時,也出現(xiàn)部分未成年人沉迷游戲、過度消費等一些值得高度關注的問題。這些問題影響未成年人身心健康和正常學習生活,社會各界反映強烈。為積極回應社會關切,解決行業(yè)發(fā)展中的突出問題,我們開展相關調(diào)研,多方聽取意見,制定具體措施,形成了《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲工作的通知》?!锻ㄖ芬粤暯叫聲r代中國特色社會主義思想為指導,充分體現(xiàn)社會效益優(yōu)先、未成年人保護優(yōu)先的原則,堅持問題導向,針對當前防沉迷存在的重點難點問題,精準施策、靶向治療,提出了關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的工作要求和具體安排,明確了網(wǎng)絡游戲行業(yè)為未成年人提供服務應遵循的原則和規(guī)范?!锻ㄖ吩?a class="dict" href="/azsoft/k2748790.html">集中解決突出問題基礎上,強調(diào)嚴格落實企業(yè)主體責任,依法履行政府監(jiān)管職責,推動社會各界協(xié)同治理、有效參與,形成政府、企業(yè)、社會共管共治?!锻ㄖ返闹贫ê蛯嵤?,對于加強和改進網(wǎng)絡游戲管理,切實保護未成年人身心健康,營造風清氣朗的網(wǎng)絡空間,具有重要意義和切實作用。

舉措要求

《通知》共提出六方面舉措,一是實行網(wǎng)絡游戲賬號實名注冊制度。目前,游戲用戶實名注冊方式包括手機號、微信號、身份信息等多種方式。但實際使用中,不少未成年人使用家長手機號、微信號注冊游戲賬號,導致針對未成年人的管理制度難以真正落地。為此,《通知》要求嚴格實名注冊,所有網(wǎng)絡游戲用戶均需使用有效身份信息方可進行游戲賬號注冊。二是嚴格控制未成年人使用網(wǎng)絡游戲時段時長。規(guī)定每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務,法定節(jié)假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。具體標準主要是從合理分配未成年人日常作息時間角度提出,除去正常睡眠、學習、用餐及文體活動時間外,區(qū)分節(jié)假日和其他時間,對游戲時段時長予以限定。這一規(guī)定既是對網(wǎng)絡游戲企業(yè)和平臺的要求,也是對監(jiān)護人履行未成年人監(jiān)護義務的指導。三是規(guī)范向未成年人提供付費服務,規(guī)定網(wǎng)絡游戲企業(yè)不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費服務;同一網(wǎng)絡游戲企業(yè)所提供的游戲付費服務,8周歲以上未滿16周歲的未成年人用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上的未成年人用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。主要參考《民法》總則中對民事行為能力的區(qū)分,以及有關方面就家長對孩子使用網(wǎng)絡游戲消費限額意愿進行的抽樣調(diào)查,并適當考慮目前未成年人實際付費狀況。四是切實加強行業(yè)監(jiān)管。要求對未落實本通知要求的網(wǎng)絡游戲企業(yè),各地出版管理部門應責令限期改正;情節(jié)嚴重的,依法依規(guī)予以處理,直至吊銷相關許可。五是探索實施適齡提示制度。隨著網(wǎng)絡游戲類型越來越多樣化,在題材、內(nèi)容、玩法等各方面都可能存在不適宜未成年人體驗的問題?!锻ㄖ芬缶W(wǎng)絡游戲企業(yè)從多維度綜合衡量,探索對網(wǎng)絡游戲予以適合不同年齡段用戶的提示,幫助未成年人、家長和老師等更好區(qū)分網(wǎng)絡游戲,引導未成年人更好使用網(wǎng)絡游戲。需要特別說明的是,適齡提示并不等同于西方的分級制度,決不允許色情、血腥、暴力、賭博等有害內(nèi)容存在于面向成年人的游戲中。六是積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監(jiān)護守護責任,幫助未成年人樹立正確的網(wǎng)絡游戲消費觀念和行為習慣。沒有監(jiān)護人的有效監(jiān)督約束和陪伴陪護,有關制度的落實必然會大打折扣。

貫徹落實

一分部署,九分落實。《通知》印發(fā)后,關鍵要認真貫徹和嚴格執(zhí)行,把各項規(guī)定落實到位,讓防沉迷的要求落地見效。一是做好宣傳解讀。國家新聞出版署將通過組織研討、培訓等形式,向各地新聞出版管理部門和相關企業(yè)做好闡釋解讀,組織各地各單位認真學習《通知》,準確把握相關內(nèi)容和要求。二是強化督查落實。各地各單位要統(tǒng)一認識,嚴格落實《通知》要求,切實建立健全相關工作機制?!锻ㄖ访鞔_規(guī)定各屬地管理部門要認真履行屬地監(jiān)管職責,加強對貫徹執(zhí)行情況的監(jiān)督檢查,并協(xié)調(diào)有關執(zhí)法機構(gòu)做好監(jiān)管執(zhí)法工作。對《通知》落實過程中出現(xiàn)的問題,各屬地管理部門要及時發(fā)現(xiàn)和糾正,對落實情況要及時報告。三是完善配套制度。防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的工作是一項復雜的系統(tǒng)性工程,需要各方面共同努力、積極推進,不斷研究完善相關做法。目前,相關方面正抓緊推動《未成年人保護法》、《未成年人網(wǎng)絡保護條例》的立法與修訂工作,將防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的要求寫入法律法規(guī),為各項具體工作提供更加有力的支撐。同時,國家新聞出版署正與公安部對接,牽頭建設統(tǒng)一的身份識別系統(tǒng),為游戲企業(yè)提供游戲用戶身份識別服務,以準確驗證未成年人身份信息。我們還將逐步完善和豐富身份識別系統(tǒng)的功能,實現(xiàn)跨平臺使用網(wǎng)絡游戲時間的數(shù)據(jù)互通,以掌握每一個未成年人跨平臺使用游戲的總時間并予以約束。隨著網(wǎng)絡游戲載體形式和服務方式的不斷發(fā)展變化,我們將繼續(xù)探索創(chuàng)新制度設計,不斷總結(jié)好經(jīng)驗好做法,讓防沉迷工作取得更大成效,為廣大青少年健康成長保駕護航。[1]

核心內(nèi)容

未成年人累計3小時以內(nèi)的游戲時間為"健康"游戲時間,超過3小時后的2小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。

收益為0,指無法獲得游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數(shù)據(jù)和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內(nèi)的虛擬財產(chǎn)。

由于未成年人上下線的行為比較復雜,會出現(xiàn)多種情況,因此網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)的限時與提示的實現(xiàn)方法如下:

未成年人上線后,其在線時間將累計計算,稱為"累計在線時間"。

未成年人下線后,其不在線時間也將累計計算,稱為"累計下線時間"。

未成年人累計在線時間3小時以內(nèi)的,游戲收益正常。每累計在線時間滿1小時時,提醒一次:"您累計在線時間已滿1小時。"至累計在線時間滿3小時,提醒:"您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。"

其中將"健康"游戲時間定為3小時的依據(jù)是:根據(jù)青少年的身心發(fā)育狀況、網(wǎng)絡游戲的基本特點,以及對未成年人的調(diào)查分析,累計3小時以內(nèi)的在線游戲時間既無損于未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。

如果累計在線時間超過3小時進入第4-5個小時,在開始進入時,網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)會在畫面顯著位置做出警示:"您已經(jīng)進入疲勞游戲時間,您的游戲收益將降為正常值的50%,為了您的健康,請盡快下線休息,做適當身體活動,合理安排學習生活。"此后,每30分鐘警示一次。

如果累計在線時間超過5小時進入第6個小時,在開始進入游戲時會做出警示:"您已進入不健康游戲時間,為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害,您的收益已降為零,直到您的累計下線時間滿5小時后,才能恢復正常"。此后,每15分鐘警示一次。

如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計在線時間。

而《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》中的"游戲收益"定義為:"游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數(shù)據(jù)(包括但不限于經(jīng)驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內(nèi)的虛擬財產(chǎn)"。

收益為50%,指游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數(shù)據(jù)和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內(nèi)的虛擬財產(chǎn)均減半。[2]

推廣歷程

2007年4月11日,網(wǎng)絡游戲防沉迷"實名方案"首次向公眾發(fā)布,新聞出版總署等八部委聯(lián)合發(fā)布《關于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網(wǎng)游運營商于4月15日開始在所有網(wǎng)絡游戲中試行防沉迷系統(tǒng)。隨該通知一起公布的還有《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》、《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證方案》、《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)及實名認證服務協(xié)議》等文件,開發(fā)標準及實名認證方案的具體內(nèi)容首次向公眾發(fā)布。

新聞出版總署與教育部、公安部等8部委9日聯(lián)合下發(fā)《關于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》。該通知規(guī)定,防沉迷系統(tǒng)的實施將按三個步驟進行:2007年4月15日——6月15日為國內(nèi)各網(wǎng)絡游戲企業(yè)需按照《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》在原有網(wǎng)絡游戲中開發(fā)防沉迷系統(tǒng),2007年6月15日——7月15日為系統(tǒng)測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。[3]

研發(fā)背景

中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心發(fā)布的《2018年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,我國未成年網(wǎng)民規(guī)模為1.69億,其中把玩游戲作為主要休閑娛樂類活動的達64.2%。

《新華每日電訊》記者調(diào)查發(fā)現(xiàn),盡管家長、學?!皣婪浪朗亍?一些游戲企業(yè)也出臺了實名制注冊、限制未成年人游戲時長等辦法,但作為網(wǎng)絡原生代的“90后”“00后”,又繞道想出了開小號、冒充父母解除限制等種種辦法。

中國消費者協(xié)會今年發(fā)布的《青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費體驗報告》顯示,2018年全國兒童青少年總體近視率超過一半,高中生近視率高達81%。

”騰訊互娛成長守護平臺總監(jiān)鄭中介紹,針對目前火熱的游戲《王者榮耀》,在騰訊主動發(fā)起人臉識別驗證環(huán)節(jié)中,62%的用戶被判定為未成年人,這些孩子玩游戲就遭到攔截。[4]

實施效果

數(shù)據(jù)顯示,截至2019年7月,騰訊游戲旗下94款手游、17款端游,共111款熱門游戲產(chǎn)品已接入健康系統(tǒng)。目前,騰訊游戲成長守護平臺已服務超過2000萬用戶,82%被綁定賬號的游戲時長出現(xiàn)不同程度下降。

在和“熊孩子”玩游戲的斗法中,游戲平臺取得了初步的階段成果。最新數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,相比啟用公安實名校驗前,日活躍用戶超過4000萬人的《王者榮耀》游戲,未滿13周歲的未成年用戶平均游戲時長下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均游戲時長下降40.3%。[4]